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AVALON
Japon, 2000, de Mamoru Oshii, avec Wladyslaw Kowalski, Katarzyna Bargietowska, Dariusz Biskupski, Malgorzata Foremniak, Jerzy Gudesko...
Pitch : Dans une ville d'Europe centrale fictive, tout le monde se drogue au jeu vidéo Avalon pour échapper au morne quotidien. Ash est une professionnelle, une des meilleures, qui oscille avec aisance entre le monde virtuel et la réalité. Solitaire, le seul compagnon qu'on lui connaisse est son chien. Ghost, personnage du jeu, est une cible qui apparaît sous la forme d'une petite fille. Jusque-là, tous les joueurs qui l'ont rencontrée sur leur parcours en sont revenus sans activité cérébrale. Murphy, l'ex-compagnon de Ash, fait partie de ces gens,
"Les Perdus", qui finissent leurs jours inconscients dans un sanatorium...
Hymne
à la désillusion
Fort de sa bande-annonce alléchante, de sa musique épique magnifique, et du
formidable engouement de James Cameron, le hissant au rang de meilleur film de
science-fiction de tous les temps, Avalon est sorti sur les écrans
français en fanfare. Mais très vite, on se rend compte, à la vision du film,
que le résultat n'est pas très original. Ash, l'héroïne, fait évidemment
penser à l'androïde de Ghost in the Shell, la musique prend
parfois des aspects de Vangelis, époque du Blade Runner de
Ridley Scott, et l'on s'attend à ce qu'Ash dise : qu'est-ce que la Matrice ?...
Seulement, on pourrait qualifier le mélange des influences
de... parfait. Avalon, a quelque chose de la perfection, dans ce
sens où Mamoru Oshii, le réalisateur, connaît son sujet, et sait tirer profit
de ce qui a déjà été fait. Il faut dire que le projet, à la base, sent le
déjà-vu :
Une réalité virtuelle, un monde à l'agonie, etc. Et en reprenant le meilleur
des films de SF, Oshii prenait le risque de créer un film informe, sans
singularité. C'est son génie qui a fait la différence.
De génial, il y a, bien entendu, le visuel du film,
impeccablement traité, dans les tons orangés. Ce qui apparaît dans des
couleurs différentes, c'est l'inaccessible dans le monde réel, dans cette
Pologne aux allures de 1984, ou plus précisément, c'est ce que
l'homme a perdu. A commencer par le goût. Jamais un chou, des tomates, de la
viande, n'ont été filmés avec tant de relief. Jamais la cuisson de ces
aliments n'aura fait percer à travers l'écran une si douce odeur; et pourtant,
ce délice, il est réservé à un chien, celui d'Ash. C'est d'ailleurs une société
à la dérive, déshumanisée, qui est montrée dans Avalon. Dans
toutes les scènes qui se passent dans la réalité, seuls deux être extérieurs
à l'histoire regardent Ash dans les yeux, le temps d'un plan subjectif: il
s'agit de deux chiens. Les autres, tels des fantômes, semblent inanimés, ou
bien peut-être, comme dans eXistenZ, faut-il leur donner un mot
clé pour les mettre en mouvement? Quoi qu'il en soit, Ash, bien que vivant plus
confortablement grâce à ses revenus illégaux (le jeu est interdit, mais
rapporte de l'argent aux joueurs doués), ne peut échapper au "métro-boulot-dodo",
qui la contraint, au final, à se déshumaniser, elle aussi. Par conséquent, au
départ d'un parti pris a priori anticommuniste, le film plonge dans le
pessimisme, en montrant des êtres à la dérive, qui ne peuvent repousser la réalité
du quotidien qui les étouffe, de quelque manière que ce soit.
Alors, le seul échappatoire, c'est le jeu. D'une certaine
manière, ces séquences de combats virtuels sont le point négatif du film,
tant elles sont vite expédiées par une héroïne trop forte. De plus, il
manque à ces scènes une véritable vitesse qui aurait un peu plus
court-circuité ce décalage avec le monde réel. Certes, il en résulte la
naissance d'un doute dans l'esprit du spectateur (sommes-nous vraiment revenus
à la réalité?), mais cela encombre finalement plus le film qu'autre chose. Le
seul enjeu de ces scènes est à la fin du film. Ash, qui commence à s'ennuyer
dans sa classe de jeu, cherche alors un moyen de passer à une sorte classe secrète,
extrêmement difficile à atteindre, et d'où l'on ne revient théoriquement
pas. Elle finira bien entendu par l'atteindre (trop facilement), et par en
trouver la sortie. Mais la sortie, c'est un Ghost, c'est-à-dire une petite
fille aux aspects fantomatiques, qu'il faut abattre pour ouvrir la porte. Mais
abattre une fillette, même dans un jeu vidéo, revient à se déshumaniser
davantage...
C'est là tout l'intérêt d'Avalon, qui, en
finissant par la même idée, prend le contre-pas d'eXistenZ. Ici,
le jeu et la réalité ne se confondent pas de façon physique, par les
sentiments qui, tôt ou tard, finissent par se rejoindre dans les deux sphères.
Le film devient alors une critique du jeu vidéo, qui n'offre pas la possibilité
aux joueurs d'espérer une vie meilleure (bien que virtuelle), mais leur fait
plutôt perdre tout sentiment de singularité, pour les fondre dans une masse d'âmes
sans vie.
Cela dit, le problème du film, qui finalement l'emporte sur
le tout, réside dans cet amalgame raté entre réalité et virtuel. Le film, à
plusieurs reprises, s'enlise dans un jeu de faux-semblants qui empoisonne le récit
(la disparition du chien, par exemple...). Reste un discours fort intéressant,
très riche, et bien plus malin qu'il n'y paraît. Je finirai d'ailleurs en
soulignant que certains critiques, ne se basant que sur ce qu'ils connaissent déjà,
n'ont vu en Avalon qu'un sous-produit, une synthèse ratée de la
SF récente. Seulement ils oublient que la vision du jeu vidéo n'a jamais été
aussi magnifiquement balancée entre simplicité et perversité. Mathieu
Jaillet
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